Deutsche Nachrichtenveranstaltungen finden statt

Virtuelle Inhaltserstellung revolutioniert Automobil-, Unterhaltungs- und Marketingbranche und treibt Marktexpansion voran

DUBLIN, 14. September 2023 – Der Bericht „Globale Marktgröße für virtuelle Inhaltserstellung, Anteile und Branchentrends, Analysebericht nach Lösung (Software und Dienstleistungen), nach Inhaltstyp (Videos, Spiele und 360-Grad-Fotos), nach Endverbrauch, nach Regionale Prognose, 2023 – 2030“ wurde dem Angebot von ResearchAndMarkets.com hinzugefügt.

Research and Markets Logo

Der globale Markt für virtuelle Inhaltserstellung wird bis 2030 voraussichtlich einen prognostizierten Wert von 23,7 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer bemerkenswerten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 24,6 % im Prognosezeitraum.

Mehrere Schlüsselfaktoren tragen zu diesem robusten Wachstum bei, darunter die zunehmende Auswirkung der virtuellen Realität (VR) in verschiedenen Branchen wie Automobil, Unterhaltung und Marketing.

Virtuelle Realität verändert die Automobilindustrie

Im Jahr 2022 erzielte der Automobilsektor 323,4 Millionen US-Dollar Umsatz auf dem Markt für virtuelle Inhaltserstellung und unterstreicht damit den wachsenden Einfluss der VR-Technologie. Automobilunternehmen nutzen VR zunehmend für verschiedene Anwendungen, von anspruchsvollen Forschungs- und Test-Szenarien bis hin zu virtuellen Showrooms.

So nutzte Toyota ZeroLight VR, um sein neues C-HR-Fahrzeug virtuell zu lancieren und es Kunden zu ermöglichen, die Funktionen des Autos zu erleben, noch bevor eine physische Version verfügbar war. Führende Automobilunternehmen übernehmen Technologie, um das Kundenerlebnis zu verbessern und Prozesse zu rationalisieren.

Wachsende Nachfrage nach Head-Mounted Displays (HMDs) in Unterhaltung und Gaming

Videospiele haben sich weltweit zu einer beliebten Freizeitaktivität entwickelt, was zu einer steigenden Nachfrage nach hochwertigen virtuellen Reality-Inhalten geführt hat. Da Indoor-Gaming-Aktivitäten an Zugkraft gewinnen, wächst der Bedarf an immersiven VR-Erlebnissen weiter. Der Unterhaltungs- und Gaming-Sektor ist ein bedeutender Treiber der virtuellen Inhaltserstellung, da die Verbraucher fesselnde virtuelle Welten und Erlebnisse suchen.

Die Rolle von VR im Marketing

Die Marketingbranche expandiert rapide, wobei technologische Fortschritte das Nutzererlebnis durch visuelle Inhalte verbessern. Virtuelle Reality-Erlebnisse stimmen eng mit dem Konzept der Telepräsenz überein, was die Nachfrage nach VR-Inhalten erhöht, mit denen Unternehmen ihre Marken und Produkte auf innovative Weise präsentieren können. Virtuelle Inhalte spielen eine entscheidende Rolle dabei, Unternehmen dabei zu helfen, sich abzuheben und eine starke Markenidentität aufzubauen, was das Marktwachstum weiter vorantreibt.

Herausforderungen beim Urheberrecht und geistigen Eigentumsrechten

Bei der Erstellung virtueller Inhalte müssen Unternehmen häufig urheberrechtlich geschützte Ressourcen verwenden, wofür sie die notwendigen Lizenzen oder Rechte erwerben müssen. Dies kann Verhandlungen mit Urheberrechtsinhabern, die Beschaffung von lizenzfreien Lizenzen oder die Verwendung von Inhalten umfassen, die unter Creative Commons-Lizenzen fallen. Die Einhaltung des Urheberrechts kann die Kosten und administrativen Komplexitäten für Inhalteersteller erhöhen. Infolgedessen wird erwartet, dass der Markt im Prognosezeitraum ein langsameres Wachstum verzeichnen wird.

Wichtige Marktsegmente:

  • Lösung: Der Markt ist unterteilt in Software und Dienstleistungen, die eine Reihe von Tools und Unterstützung für die Erstellung virtueller Inhalte bieten.
  • Inhaltstyp: Inhaltstypen umfassen Videos, Spiele und 360-Grad-Fotos, die den unterschiedlichen Verbraucherpräferenzen gerecht werden.
  • Endverbrauch: Der Markt bedient verschiedene Branchen, darunter Medien und Unterhaltung, Gaming, Automobil, Reisen und Gastgewerbe, Immobilien, Einzelhandel, Gesundheitswesen und andere.

Erwähnte Unternehmen

  • Matterport, Inc.
  • WeVR
  • WeMakeVR
  • Koncept VR LLC
  • VIAR Inc.
  • 360 Labs
  • Blippar Group Limited
  • Panedia Pty Ltd.
  • Scapic Innovations Private Limited (Flipkart Pvt. Ltd,) (Walmart Inc.)
  • Subvrsive, Inc.

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/9y7itq

Über ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com ist die weltweit führende Quelle für internationale Marktforschungsberichte und Marktdaten. Wir bieten Ihnen die neuesten Daten zu internationalen und regionalen Märkten, zu wichtigen Branchen, zu den führenden Unternehmen, zu neuen Produkten und zu den neuesten Trends.

Medienkontakt:

Research and Markets
Laura Wood, Senior Manager
press@researchandmarkets.com

Für Bürozeiten EST rufen Sie +1-917-300-0470 an
Für US/CAN gebührenfrei +1-800-526-8630 wählen
Für GMT Bürozeiten +353-1-416-8900 anrufen

US Fax: 646-607-1907
Fax (außerhalb der USA): +353-1-481-1716

Logo: https://deutschenme.com/wp-content/uploads/2023/09/f124ff34-research_and_markets_logo.jpg

QUELLE Research and Markets